Efeitos das Técnicas de Gamificação na Retenção de Alunos em Cursos de Programação

Autores

  • Francisco Rodríguez Díaz TecNM Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Zamora, México https://orcid.org/0000-0001-9142-8253
  • Salvador García Zavala TecNM Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Zamora, México
  • Alberto Díaz Vásquez TecNM Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Zamora, México

Palavras-chave:

Gamificação, Retenção de Alunos, Estratégias educacionais, Motivação

Resumo

A gamificação, que envolve a incorporação de elementos de design de jogos em contextos educacionais não relacionados a jogos, surgiu como uma estratégia educacional inovadora no ensino de programação. Este estudo se concentra em explorar os efeitos das técnicas de gamificação na retenção de alunos em cursos de programação (n= 80). A gamificação baseia-se na ideia de que os jogos podem motivar os alunos a participar ativamente no seu processo de aprendizagem. Espera-se que esta estratégia melhore a retenção de conhecimento e a motivação dos alunos em cursos desafiadores, como programação. Através da revisão de pesquisas anteriores e estudos empíricos, este estudo busca compreender como a gamificação pode influenciar a retenção dos alunos e como ela pode ser efetivamente aplicada na educação.

Referências

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of personality and social psychology, 78(4), 772-790.

Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29), 1609-1616.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining amification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).

Editorial Patria. https://ezproxy.unisimon.edu.co:2258/es/ereader/unisimon/40363?page=20

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 20-20.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). IEEE.

Hsu, T. C., Wang, H. C., & Comac, L. (2016). Using the gamification teaching strategy in a college computer programming course: The impact on student learning, engagement and technology self-efficacy. Computers in Human Behavior, 60, 142-154.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.

Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE review, 41(2), 16-30.

Publicado

2024-02-03

Como Citar

Rodríguez Díaz, F., García Zavala, S., & Díaz Vásquez, A. (2024). Efeitos das Técnicas de Gamificação na Retenção de Alunos em Cursos de Programação. Transformar, 4(4), 20–35. Recuperado de https://revistatransformar.cl/index.php/transformar/article/view/107